ビデオゲームの売上数字は何十年もの間、興味をそそるものでした。スーパーマリオブラザーズ、ポケモン赤、テトリスは、生涯で数百万ドルの売上を記録しました。しかしビデオゲームの売上数字は何十年もの間、興味をそそるものでした。スーパーマリオブラザーズ、ポケモン赤、テトリスは、生涯で数百万ドルの売上を記録しました。しかし

大ヒットゲームのローンチがデジタル販売の大規模展開について明らかにすること

ビデオゲームの売上数は数十年にわたり興味深いものでした。スーパーマリオブラザーズ、ポケモン赤、テトリスは、その生涯で数百万ドルの売上を獲得しました。しかし、時代は変わり、ブロックバスターゲームのデジタルローンチが優勢になりました。現在、ゲームのリリースには、オンラインストアフロント、インフルエンサーエコシステム、グローバルコミュニティの巧みなオーケストレーションが必要です。ここでは、オンラインゲーム配信と、それがデジタル販売アプローチをどのように変えたかについてのガイドをご紹介します。

デジタル支配の新しい景観 

ゲームはかつてシュリンクラップされたケースで販売されていましたが、それらのケースは過去の産物です。エンターテインメント業界のこのセクションは、デジタルファーストのアプローチに移行し、その戦略的および経済的基盤に根本的な変化をもたらしました。ほとんどのPCおよびコンソールプレイヤーは、オンラインマーケットプレイスでゲームを購入し、物理的なコピーはコレクターズエディション用に予約しています。

デジタル販売への移行は、ゲーム開発会社と消費者の両方に利益をもたらしました。ゲーム会社として、製造やグローバル配送などの諸経費を削減することで利益を得られます。一方、買い物客は自宅にいながら即座にアクセスできるため利益を得られます。この根本的な変化により、パブリッシャーはデジタルストアフロントで直接販売できるようになりました。民主化された市場は、独立系ゲーム開発会社にも役立ち、一晩でグローバルオーディエンスに製品を発売できるようになりました。

ブロックバスターゲームのローンチがデジタル販売を変える理由

ゲームにおけるオンライン商取引の現在と未来は、現代的な戦術に依存しています。デジタルゲームの巨人が、販売およびマーケティングリーダーのための青写真を作成している6つの理由を以下に示します。

1. 予約注文経済の完成

ゲームの予約注文は、かつて人気フランチャイズの最も献身的なファンのためのものでした。今では、幅広いゲーマーにとって主流となっています。パブリッシャーは、正式に利用可能になる前にコピーを販売するためにこの戦略を使用しています。

例えば、サイバーパンク2077は、非常に大きな期待を集め、ローンチ前に800万件の予約注文を超え、その大部分はデジタルでした。強力な予約注文キャンペーンは、これらの企業がリスクを減らし、保証された収益を確保するのに役立ちます。ローンチ時のゲームの問題にもかかわらず、体験を改善するための予算を投入することを正当化するのに十分な投資収益率を上げていました。したがって、投資家はベースラインの成功により、財務基盤に対してより自信を持つことができます。

2. リリース後の参加の増加

デジタルゲーム販売のトレンドは、リリース日を超えて拡大します。開発者が長期的なサービス関係を維持したいため、ローンチ後も販売は続きます。お気に入りのゲームには、ダウンロードコンテンツ(DLC)、シーズンパス、またはコスメティックマイクロトランザクションが含まれる場合があります。ただし、これには論争も伴い、消費者は過度に攻撃的な販売戦術に反発する可能性があります。 

これらの戦略は、拡張パックが単に追加料金のために調整するのではなく、ゲームのライフサイクルを意味のある形で延長する場合に、パブリッシャーとゲーム開発会社にとって最も収益性が高くなります。成功したDLCは、収益とエンゲージメントにおいてフルリリースに匹敵することができます。例えば、エルデンリング:シャドウ・オブ・ジ・エルドツリーは、拡張パックであるにもかかわらず、世界中で1,000万本以上を販売し、2024年のゲームアワードでゲーム・オブ・ザ・イヤーにノミネートされた最初のDLCとして歴史を作るほど高く評価されました。

3. デジタルストアフロントをエコシステムに変える

デジタルストアフロントは、多面的なエンゲージメントとインタラクションを促進するため、インターネットエンターテインメント経済に不可欠なものとなっています。それらは、発見、マーケティング、コミュニティのための単一の体験としてのエコシステムに進化しました。ゲーマーは、ライブラリとウィッシュリストに基づいてターゲットを絞ったプロモーションを受け取ります。ゲームを閲覧する際、ソーシャルプルーフ、ユーザーレビュー、その他のデジタルゲーム販売のトレンドを確認できます。

4. 分散型マーケティングの実証

企業の発表とメディア購入は、現代のビデオゲームの景観のほんの一部に過ぎません。現在、ブロックバスターゲームのローンチは、より大きな草の根運動を作るためにインフルエンサーに依存することがよくあります。

パブリッシャーは、確立されたストリーマーに早期アクセスを提供することで提携する場合があります。Apex Legendsは有名なことに、従来の広告なしでローンチし、代わりにTwitchクリエイターに依存して即座の大量採用を推進しました。これらのオンラインパーソナリティは、献身的なコミュニティ内で信頼性と興奮を構築することができます。彼らの賞賛は、期待を作り出すのに大いに役立ちます。

5. コミュニティをブランド拡張として使用

現代の企業は、エンゲージメントを高めるためにアクティブなオーディエンスを維持することの重要性を認識しています。したがって、彼らはブランドの生きた拡張としてオンラインコミュニティを作成することで対応しています。ファンは、Discord、Reddit、Twitchに集まり、ゲームプレイについて議論し、技術的な問題をトラブルシューティングします。ゲーム開発会社は、これらのフォーラムを使用して、製品の反復と将来の開発のためのフィードバックを収集できます。

6. 文化的イベントのプロモーション

ブロックバスターゲームのローンチは、印刷雑誌を通じて期待を構築していましたが、マーケティングサイクルが遅くなっていました。現在、ペースの速いインターネットエンターテインメント経済は、大規模な文化的イベントでその哲学を変えています。企業は、音楽パフォーマンスをフィーチャーしながら、TwitchとYouTubeでローンチデイストリームをホストする場合があります。初日のイベント、商品のドロップ、ソーシャルメディアキャンペーンは、期待されるリリースにとって一般的です。Fortniteは、ゲーム内イベントとローンチを大規模な文化的瞬間に繰り返し変換し、マーケティングとエンターテインメントの境界を曖昧にしています。

リーダーが現代のオンラインゲーム配信から学べること

ブロックバスターゲームのローンチは、それが提供する行動データの洞察のために、ビジネスおよびマーケティングチームにとって非常に重要です。企業は、顧客が製品とどのようにエンゲージしているかを追跡でき、これにより、パーソナライズされたオファーと将来の製品ロードマップに情報を提供できます。フィードバックループを作成し、プレイヤーがゲームから何を求めているかを学ぶことがこれまで以上に簡単になりました。

ローンチデイは、パブリッシャーにとって始まりに過ぎません。ゲームがリリースされると、DLC、サブスクリプション、その他のゲーム内購入を通じて収益源が利用可能になります。これらの取引は、特にフランチャイズのすべてのインストールを購入する場合、各ゲーマーのライフタイムバリューを最大化します。インフルエンサー、早期アクセス、摩擦のない支払いは、コミュニティとの関係を維持するために不可欠です。

新しいオンラインゲーム配信エコシステムでスタートボタンを押す 

ブロックバスターゲームのローンチは、ブランドがデジタルエコシステムをどのようにマスターするかによって決まります。予約注文キャンペーン、活気のあるコミュニティ、インフルエンサーネットワークは、印象的な販売数にとって不可欠です。パブリッシャーは、消費者との長期的な関係も求めています。ゲーム業界が受動的な顧客ではなく、アクティブでエンゲージされたコミュニティを優先するようになり、パラダイムはシフトしています。

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