Take-Two 執行長 Zelnick 重申,AI 缺乏真正創造力,無法獨立打造頂尖娛樂作品。他強調人類的投入才是成功關鍵,技術僅能輔助創意,無法取代。AI 或許能降低開發門檻,但無法做出如《俠盜獵車手》般的鉅作。Take-Two 執行長 Zelnick 重申,AI 缺乏真正創造力,無法獨立打造頂尖娛樂作品。他強調人類的投入才是成功關鍵,技術僅能輔助創意,無法取代。AI 或許能降低開發門檻,但無法做出如《俠盜獵車手》般的鉅作。

Take-Two 執行長重申 AI 做不出《俠盜獵車手 6》等級遊戲 強調人類創造力無可取代

2026/03/18 12:58
閱讀時長 10 分鐘
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Take-Two 執行長 Strauss Zelnick 再次強調,AI 缺乏真正創造力,無法獨立打造頂尖娛樂作品,人類投入與創造力才是成功關鍵,技術只能輔助,不能取代創意。
隨著《俠盜獵車手6》 (Grand Theft Auto 6)預計在今年11月19日正式登場,整個遊戲產業都在引頸期盼這款即將刷新銷售紀錄的鉅作。而在生成式AI席捲各行各業的當下,Rockstar Games是否會在這款曠世巨作中導入AI技術?Take-Two執行長Strauss Zelnick對此表示:AI缺乏真正的創造力,無法打造出像《俠盜獵車手6》這樣規模的頂尖作品。

「人類投入與創造力」仍是成功關鍵

早在2025年底,Strauss Zelnick就曾對AI的創作能力提出質疑,直言「用它弄不出什麼好東西」。時隔數月,他在接受採訪時再次重申相同立場,顯示其對AI在核心創意工作中的侷限性有著堅定不移的看法。

Strauss Zelnick表示:「我們這個產業的歷史,就是不斷運用科技來創造偉大娛樂的歷史。因此,技術進步讓我們能做得更好、更快,這對我們來說是好事」,並且表示自己對於市場對AI的反應感到驚訝,因為他從不將這類技術進步視為對創意工作的威脅。

然而,當話題轉向AI能否獨立創造出熱門作品時,Strauss Zelnick則表示:「我認為大型娛樂公司面臨的基本論點是,AI工具變得讓每個人都能創造出熱門作品,但這完全不合邏輯」。他強調,無論技術如何演進,「人類的投入與創造力」始終是打造頂尖娛樂內容的必要條件。

Take-Two CEO Interview: ‘The notion that AI can make GTA is laughable’ by Christopher Dring

Strauss Zelnick talks the AI reality, in-game advertising, global expansion, older players and what it takes to be a good games CEO

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PowerPoint不會幫你升官,AI也一樣

Strauss Zelnick用一個生動的比喻闡述他的觀點:「這一切都取決於你的期望,從來沒有人因為做了一份PowerPoint簡報,進而真正創造價值」。

這段話的核心在於:工具本身不會創造價值,使用工具的人所產生創意與判斷力才是真正關鍵。AI或許能協助生成素材或加速流程,但若缺乏人類的藝術直覺與敘事能力,最終產出的內容仍將流於平庸。

遊戲產業的現實:每年數千款遊戲,多數石沉大海

回歸遊戲產業本身,Strauss Zelnick承認像Google Project Genie這類的AI工具的出現,確實讓更多人能夠投入遊戲開發。但他也點出一個殘酷的現實:每年有數千款遊戲問世,其中絕大多數來自大型娛樂公司和規模穩健的獨立團隊,而這些獨立團隊之所以能成功,往往也是因為他們具備扎實的開發功底,而非單純仰賴新工具。

Steam平台每月有成千上萬款遊戲上架,但由於能見度問題和數量過於龐大,絕大多數作品最終都乏人問津。Strauss Zelnick的言下之意認為:工具普及確實降低開發門檻,但並未實際解決「如何做出好遊戲」這個最根本的挑戰。

科技焦慮並非新鮮事:從計算機到AI

面對外界對AI的擔憂,Zelnick展現了其自稱「樂觀主義者」的本色。他舉例:「我小的時候,計算器剛出現,當時家長們都氣炸了,認為學校以後不會再教小孩數學,因為他們有計算器可用。但時至今日,人們仍然在學數學,儘管計算器早已無所不在」。

他更進一步指出,每一個娛樂產業都曾被預言會因新技術而消亡,但事實證明這些預言並未成真。從音樂產業到雜耍表演 (Vaudeville),後者只是演化成了現代的喜劇現場與劇場形式,娛樂的本質與人類對好故事的需求從未改變。

分析觀點

在生成式AI狂潮席捲全球的當下,Strauss Zelnick的言論顯得格外「不合時宜」,卻也格外值得深思。

首先,Strauss Zelnick的立場反映頂級內容製作商的底氣。對於手握《俠盜獵車手》、《碧血狂殺》、《NBA 2K》等頂級IP的Take-Two而言,真正的競爭壁壘並非技術工具,而是數十年累積的開發經驗、敘事能力,以及對玩家心理的深刻理解。

AI或許能模仿既有的藝術風格,甚至生成看似合理的對話,但它無法複製Rockstar Games團隊那種對細節的偏執、對世界建構的投入,以及對文化脈絡的敏銳捕捉。Strauss Zelnick真正想說的是:AI可以做出遊戲,但做不出一款《俠盜獵車手》般的遊戲。

其次,他精準區分「工具」與「創作者」的關係。Strauss Zelnick從未否認AI在資產生成、程式輔助或測試除錯等環節的潛在價值,但反對的是將AI視為「創意主體」的迷思。這與微軟遊戲內容長Matt Booty日前所稱「我們致力於由人類創造的藝術,技術只是輔助」的立場不謀而合。在真正的創意產業中,工具始終是工具,靈魂實際上仍來自人類創意。

再者,他的樂觀主義背後,是對「稀缺性」的深刻理解。如果AI讓內容創作變得極其容易,那麼真正稀缺的將不再是「內容」,而是「優質內容」。Strauss Zelnick點出的「每年數千款遊戲,多數乏人問津」,正是這種稀缺性困境的真實寫照。AI的普及只會加劇這個問題,讓頭部效應更加明顯——而Take-Two恰好站在這個頭部之上。

最後,從產業發展的角度來看,Strauss Zelnick的發言也為當前的AI狂熱提供冷靜思考。在資本市場對AI題材趨之若鶩之際,他提醒大家:技術進步不等於創意進步,工具普及不等於品質提升。對於有志於遊戲開發的創作者而言,與其擔心被AI取代,不如專注於培養AI無法取代的能力,例如獨特的視角、深刻的人文關懷,以及說好一個故事的本事。

資料來源

  • https://mashdigi.com/take-two-ceo-reiterated-his-stance-ai-cannot-create-games-of-grand-theft-auto-6s-caliber-emphasizing-the-irreplaceable-nature-of-human-creativity/
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